La Legion Phoenix
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 LA STRAT! (A connaître par coeur sinon pas de raid!)

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LA STRAT! (A connaître par coeur sinon pas de raid!) Empty
MessageSujet: LA STRAT! (A connaître par coeur sinon pas de raid!)   LA STRAT! (A connaître par coeur sinon pas de raid!) Icon_minitimeVen 24 Oct - 16:48

LE SANCTUAIRE DU SERPENT


Toute la strat avec les vidéos et les loots en détails ici : http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=ssc-infos


Compo Raid : 3 paladins soin, 1 prêtre soin, 1 druide soin, 2 chamans soin, 4 mages, 3 démonistes, 2 chasseurs, 1 prêtre ombre, 2 MT, 2 tanks secondaires, 2 voleurs, 1 guerrier DPS, 1 druide féral ou un chaman amélioration. En gros, ça vous donne 7 soigneurs, 4 tanks, et 14 DPS.


Pour la composition des groupes, ils sont habituels. 2 groupes pour les tanks, sur le modèle suivant MT, tank secondaire, chasseur (aura nature), paladin (aura givre), démoniste.


HYDROSS L'INSTABLE


MT 1 (350 RG, aura de paladin comprise). MT 2, (350 RN, aura de chasseur ou de chaman comprise). 2 tanks secondaires (150-200 RG+RN)

Le principe est de faire passer Hydross d'une forme l'autre, car les dommages du boss augmentent toutes les 15 secondes (la Marque d'Hydross touche tout le monde et augmente les dommages subis par le raid de 10 %, puis 25 %, 50 %, 100 %, 250 %, et 500 %). Et ce, tant qu'on ne le change pas de phase. Le but du combat est de faire des transitions toutes les minutes, c'est-à-dire quand les dommages sont augmentés de 100 %. Pour le faire changer de forme, vous devez faire reculer ou avancer le boss, c'est au MT de s'en occuper.

Point important:
Quand Hydross passe d'une forme l'autre, sa liste d'aggro est effacée. Concrètement, le MT qui prend la suite doit construire RAPIDEMENT son aggro.(Stop Dps Stop DOT)

Le combat se déroule de la façon suivante: pull du boss sous sa forme d'eau. Le MT avec 300 en résistance au givre le tanke. Une minute plus tard, vous obligez Hydross a prendre sa forme de poison. Et c'est le MT avec 300 en résistance à la nature qui prend le relais et ainsi de suite jusqu'a la mort du boss. 10 minutes pour le tuer, sinon it devient enragé et tue tout le raid en 15 secondes.

CAPACITES

Marque d'Hydross l'Instable: Toutes Les 15 secondes, Hydross place une marque sur tout le raid. Elle augmente les dommages subis de 10%, puis 25%, 50%, 100%, 250%, et enfin 500%.
Tombe d'eau: Lorsque Hydross est sous sa forme d'eau, il lance ce sort toutes les 8 secondes. Le joueur ciblé, et tous Les autres dans un rayon de 8 mètres,sont bloqués et subissent 4500 de dégats en 5 sec.
Vase abominable: Lorsque Hydross est sous Forme de poison, il lance ce sort toutes les 5 secondes sur 1 membre. Ce DoT fait des tics de 500 de dégats pendant 24 secondes. Dégats + soins debuff 50%
Enrager: Au bout de 10 mn, Hydross devient enragé et tue tout le monde !

Le pull

La distance d'aggro d'Hydross est TRES grande, c'est pourquoi le pull doit être réalisé en deux temps. En clair, vos MT montent leur barre de rage sur les petits élémentaires qui tournent autour du boss. Une fois que leur barre est au maximum, un des tanks secondaires va intercepter Hydross, en longeant le mur de droite. A ce moment précis, votre MT 1, celui avec un maximum de résistance au givre lance son intervention sur le tank secondaire. Ainsi, le boss ne bouge quasiment pas de sa position d'origine (donc, il reste sous se forme d'eau !) et votre MT peut générer un maximum d'aggro rapidement (car sa barre de rage est pleine). A partir de là, le combat commence pour de bon !

Phase d'eau
Tombe d'eau : TOUS espacés les uns des autres - CAC par 2 l'un sur l'autre - 1 ou 2 Heals pour s'occuper des victimes des tombes d'eau
Phase de poison
Vase abominable
Les petits élémentaires !
sont du même type qu'Hydross (donc eau ou poison selon la phase).
2 bans Démo et faire tanker les deux autres par vos tanks secondaires avec RG et RN
Les DPS au CaC restent sur Hydross.
Lorque les petits élémentaires sont éliminés, tous les dps repassent sur le boss.

Attention ! Une autre technique peut être utilisée quand Hydross prend sa forme de poison. Comme expliqué plus haut, les membres du raid n'ont pas besoin d'être espacés les uns des autres lors de cette phase. Dès lors, vous pouvez réunir les quatre petits élémentaires en tas. Les mages et les démonistes s'occuperont de les tuer grâce à leurs sorts de zone. Bien réalisée, cette technique est des plus efficace. Pour faciliter l'affaire, n'hésitez pas à demander à vos guerriers et druides d'utiliser leur provocation de zone. Le seul problème, c'est la mana... Cette stratégie en consomme énormément. Dans ce cadre, les totems de régénération de la mana de vos chamans seront d'une grande utilité, tout comme le prêtre ombre, qui devra être placé dans le groupe des casters dps.
Autre point critique: surveillez bien la vie de vos mages et démonistes. Ils risquent de prendre l'aggro sur les petits élémentaires.


LE RÔDEUR D'EN-BAS


350 en pêche pour le pécher!

CAPACITES

Jet: Ce sort prend la forme d'un rayon bleu qui part de la bouche du boss. Toute personne touchée par le Jet meurt. Le Rôdeur d'En-bas lance ce sort et fait un tour de 360 degrès sur lui-meme.
Tourbillonnement: C'est une attaque de zone au corps à corps. 4 000 dégats.
Geyser: De temps à autre, le boss cible une personne du raid et lui envoie un trait d'eau. Ce sort cause 3 500 dégats (givre).
Eau Brulante: Vous devez tuer tous les packs de nagas autour de la plate-forme du Rodeur d'En-bas. Une fois cette tache accomplie, l'eau environnante devient "brulante". Elle inflige 500 de dégats aux personnes qui font trempette, mais tous les poissons qui infestent le bassin ont disparus.

Soyez ATTENTIF Au bout de 45 secondes, Le Rôdeur d'En-bas se met a cracher un rayon bleu, nommé Jet , et fait un tour de 360 degrès sur lui-même.
Si vous êtes touché par ce sort, vous êtes mort. Pour éviter le rayon, 2 possibilités : Soit vous tournez dans le même sens que le Jet, soit vous plongez dans l'eau et vous ressortez dès que le rayon est passé. Afin de gérer au mieux ce sort, demandez à tous les membres du raid de se regrouper à l'ouest de la plate-forme au bout de 40 secondes. Vous serez ainsi idéalement placé pour courir dans le bon sens et éviter le Jet. ATTENTION! Quand le boss finit son rayon bleu, il effectue immédiatement après un Tourbillonnement. Donc, pensez bien à vous trouver vers l'exterieur de la plate-forme quand vous aurez terminé votre course de 360 degrés. Environ 20 secondes après la fin de son Jet, Le Rôdeur d'En-bas disparait sous l'eau.

Phase avec les nagas
1) les Gardiens.
lls apparaissent sur Ia plate-forme centrale et sont 3. Ils frappent trés fort et font des enchainements. Vos mages devront donc les moutonner rapidement. Puis votre MT en choisira un et vos DPS au corps à corps iront dessus. Répétez la procédure jusqu'a la mort des 3 Gardiens.
2) Ambushers
Parallèlement, 2 Ambushers apparaissent sur chacune des 3 plates-formes exterieures (voir plan). Envoyez un MT secondaire pour les tanker. Contrairement aux Gardiens, les Ambushers ne font pas très mal, mais ils lancent des Tirs multiples sur le raid. Vos soigneurs auront alors beaucoup de travail à faire pour maintenir tout le monde vivant. C'est cette phase qui consomme le plus de mana. Au niveau du DPS, demandez à vos mages, démonistes et chasseurs de se concentrer sur les Ambushers.
Point important: la priorité pour les mages reste de moutonner les Gardiens ! Ce n'est qu'une fois cette tache accomplie qu'ils peuvent DPS les Ambushers.
Une fois que tous les nagas sont morts, Le Rôdeur d'En-bas réapparait et lance immediatement un Jet.
II y a donc deux choses importantes a garder en tête:
1) Assurez-vous que votre MT est libre et placé à sa position d'origine avant de tuer le dernier Naga.
2) Demandez au raid de se mettre vers l'ouest de la plate-forme centrale. II sera ainsi prêt pour le Jet lorsque le dernier Naga sera éliminé. A partir de là, la première phase redémarre. Et ainsi de suite...

Remarques
La seule difficulté du combat, c'est le Jet. Il faut que TOUS les membres du raid soient parfaitement concentrés et reagissent vite quand le Jet est annoncé.

Petite astuce: les mages peuvent utiliser leur transfert pour passer au travers du rayon bleu.
Notez que le groupe du MT n'aura pas le temps de courir pour éviter le Jet, ils seront obligés d'aller dans l'eau. Entrainez-vous, avant de lancer le combat, à remonter rapidement sur la plate-forme centrale. Vous le constaterez par vous-même, certains endroits, c'est un peu compliqué.

Par ailleurs, toujours avant de pêcher le boss, assurez-vous d'avoir tué tous les packs de nagas autour de la plate-forme. Une fois cette corvée terminée, vous constaterez que l'eau entourant l'endroit où apparait le boss est devenue "brulante". En clair, quand vous êtes dedans, vous subissez les faibles dommages d'un DoT (environ 500 deg toutes les 3 secondes). Parallèlement, les poissons ont disparu. Un point essentiel, qui vous permet de sauter à l'eau pour éviter le Jet. Sans celà, les poissons tueront très vite vos porteurs d'armures en tissu.
Enfin, Le Rôdeur d'En-bas ne possède pas de mode Enragé. Le combat peut alors durer aussi longtemps que vous voulez


MOROGRIM MARCHEUR-DES-FLOTS


Morogrim Marcheur-des-flots est un géant. Le combat est d'une difficulté moyenne. Cependant, il est long, car ce boss a vraiment beaucoup de points de vie. Vos soigneurs devront certainement utiliser un grand nombre de potions de mana, voire des flasques de régénération de mana. Embarquez le nécessaire et préparez-vous pour un combat façon marathon !

CAPACITES

Tidal Wave: C'est un cône de givre que crache Morogrim devant lui, dans un rayon de 90 degrés. Il inflige grosso-modo 4 000 dégats (givre) et ratentit la vitesse d'attaque des personnes touchées de 400%.
Tombes d'eau : Quatre membres du raid sont téléportés et emprisonnés dans des bulles d'eau. Les victimes subissent 3200 dég (givre) au bout de 6 secondes. Puis, ils sont projetés en l'air et prennent en supplément des dommages de chute.
Tremblement de terre: PBAE qui inflige 4000 dég à tous les membres du raid dans un rayon de 35 mètres autour de Morogrim.
Globes d'eau: Quatre globes d'eau apparaissent au centre de la sable et se dirigent vers le raid quand le boss tombe a 25% de vie. Si un membre du raid est touché, il subit 4000 de dégats de givre. Il est également emprisonné sur place quelques secondes. Les globes disparaissent au bout de 40 secondes.

PREPARATION ET PLACEMENT

Concernant le placement, la meilleure méthode est de mettre l'ensemble du raid en pack, dans le dos de Morogrim. Seul votre MT sera face au boss (voir visuel). Ce placement est très important, car vous devrez faire des sorts de zone et regrouper en un seul point des vagues de mobs qui arriveront continuellement dans le combat.

LE COMBAT

La seule dlfficulté, c'est la longueur du combat. Car le géant bleu a vraiment beaucoup, beaucoup de points de vie.

Phase 1 Morogrim est seul

4 Heals sur le MT (3 pala + priest)Les autres sur le Raid
En effet, Morogrim possède trois capacités particulières.
1) Cône de Givre
2).• Toutes les 30 secondes, le géant bleu lance le sort Tombe d'eau
• Toutes les 40 secondes, Tremblements de terre autour de lui, dans un rayon de 35 metres. Les joueurs présents dans cette zone subissent alors 4000 dég et tombent à la renverse.
3)Parallèlement, ce sort invoque deux packs de 6 murlocs de part et d'autre du boss. Ces monstres mettent quelques secondes avant d'arriver sur le raid.
• A ce stade, tous les membres du raid viennent d'encaisser 4000 dèg, et 12 murlocs, au total, vont bientôt venir s'amuser avec vous. La stratégie est la suivante:
Un de vos paladins (celui avec l'équipement pour tanker et sans Bénédiction du salut) lance son sort Fureur vertueuse. Dès lors, il a environ 4 secondes pour soigner le plus de monde possible dans le raid. Et celà, afin de génerer une grosse aggro. Le reste du raid est soigné par les chamans et les druides. Vous l'aurez compris, le but de la manceuvre est rendre le paladin pour cible des murlock.
Les soigneurs qui ne sont pas sur le MT doivent alors s'occuper du paladin, car il va encaisser une grande quantité de dommage. Soyez REACTIFS, car votre paladin peut mourir très vite s'il n'est pas bien soigné.

• Pour rendre cette phase un peu plus facile, vos deux tanks secondaires doivent lancer tous les débuffs possibles et imaginables. En gros, Coup de tonnerre et Cri démoralisant pour les guerriers. De plus, ils doivent essayer de prendre quelques murlocs sur eux. Deux, voire trois si possible. Rassurez-vous, les murlocs peuvent étre provoqués. Celà soulagera votre paladin crucifié d'une partie des dommages dus aux murlocs, et ce n'est pas du luxe.

• Enfin, une fois que l'aggro sera bien stabilisée entre les tanks secondaires et le paladin, vos mages et démonistes entrent dans la danse, et peuvent lancer leurs sorts de zone. En gros, Grains de corruption pour les démonistes et Explosion des arcanes pour les mages. Attention cependant à vos furieux du DPS, car en cas de reprise d'aggro, les murlocs frappent forts sur les classes en tissu. II faut donc trouver le juste équilibre entre tirer assez rapidement les murlocs et reprendre au minimum l'aggro au paladin. Si vous avez un guerrier DPS dans votre raid, il peut aussi aider en faisant des coups de zone (Tourbillon et Enchainement). Une fois tous les murlocs éliminés, vous repassez en phase 1 pendant 40 secondes.

Phase 2 : Morogrim est a 25% de vie

Quand le géant bleu tombe a 25% de vie, il arrête d'emprisonner les membres du raid dans les Tombes d'eau. Cependant, quatre Globes d'eau apparaissent au centre de la salle et se dirigent, lentement, vers les joueurs. Vous devez les éviter. Tout joueur heurté par un de ces globes subit 4000 deg et est emprisonné. Parallèlement, le Marcheur-des-flots continue à faire des Tremblements de terre et à invoquer des packs de murlocs. Cette phase n'est pas très difficile, mais les membres de votre raid doivent être réactifs pour ne pas être touchés par les Globes d'eau.

Remarques
La gestion des packs de murlocs est la seule difficulté du combat. Vous mettrez un peu de temps avant que votre paladin exécute parfaitement sa manoeuvre. Mais une fois cette tache assimilée, vous tuerez rapidement Morogrim. N'oubliez pas que tenir en vie votre paladin ne sera pas très facile. N'hésitez pas a lui placer des HoT et un Mot de pouvoir Bouclier avant l'apparition des murlocs.

Vous pouvez aussi être confrontés à des problèmes inattendus. Comme, par exemple, voir votre paladin prisonnier dans une Tombe d'eau au moment de l'invocation des murlocs. Pas de panique. Dans ce cas précis, demandez à un de vos tanks secondaires de lancer leur provocation de zone quand les murlocs sont dans le raid. Dès lors, vos mages et démonistes peuvent se déchainer pendant 6 secondes, le temps de l'effet de la provocation. Si jamais un de vos démonistes ou de vos mages meurt sur cette phase, n'hésitez pas à le ressusciter.

Enfin, il est très important que les personnes qui sortent des Tombes d'eau soient à plus de 4 000 PV quand elles reviennent sur Morogrim. Sinon, elles risquent de mourir des suites du Tremblement de terre. Le meilleure solution, c'est d'utiliser systématiquement un bandage après avoir subi les dommages d'une Tombe d'eau. Ainsi, vous pourrez retourner dans le raid sans aucun risque.
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