La Legion Phoenix
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 La statégie Gruul!

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La statégie Gruul! Empty
MessageSujet: La statégie Gruul!   La statégie Gruul! Icon_minitimeVen 29 Aoû - 12:44

Le plus rapide! Voila Lisez ceci c'est le mieux! :

http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=gruul

Coup blanc 4000 jusqu'à 12000 en écrasé
Smash 5000 - 12000
Coup puissant 6000 12000
Trombe 7000 (sur plate)

Krosh
Boule de feu : 4sec de cast 8500 - 9500 de dégats feu avec 350 de piercing magique (resists useless)
Vague explosive : 6000 de dégâts, se déclenche des que quelqu'un approche a moins de 20yard de lui.
Se lance un bouclier d'absorbtion de 75% des dégats magiques
Un mage le tank à 30yard de distance avec vol de sorts.
Le
bouclier de réduction de dégâts dure 30sec et il le relance au bout de
33sec donc toute les 30sec le mage va prendre un bdf plein pot.


Olm
Dot shadow : pas dispelable, se stacks
Death coil : toute les 10 - 20sec
Invocation de gangrechien : Doivent être enslave par les demo, il peut y en avoir 2 à la fois.
Pour
le tank il faut le tank avec un de ses gangrechien, heal le chien
jusqu'à qu'il en invoque un autre, la l'autre démo prend contrôle du
2eme chien et monte son agro, on laisse mourir le 1er et le 2eme tank
et ainsi de suite. (les gangrechiens sont imune au deathcoil et ont un
taunt)

Kiggler
Windfury: 3x 4000 sans crit au cac toute les 10sec
Eclair : bolt a 2000 de dégats nature quand il est a distance
Metamorphose sup : sheep indispelable de 12sec sur le 1er dans la liste d'agro
Explosion des arcanes : diminue enormement l'agro de ceux qui la prenne
Il faut le tank avec 2dps distance pour alterner les sheeps ou bien avec un druide chouetard qui est imune.
Les 2 dps doivent etre loin les un des autres pour ne pas prendre tout les 2 l'explosion des arcanes qui reset agro.

Le pretre
Flash heal : 1sec5 de cast le heal de 5% de ses points de vie
Bulle : Environ 20K absorb
Priere de guérison : 10sec de cast, le remet a 100% (le lance juste apres la bulle)
Il
faut faire une rotation d'interupt sur les petits heals et burst quand
il se shield pour interupt avant les 10sec de cast du gros heal. Les
rogues doivent metre les poisons augmentation du temps de cast et
réduction de heal.


Le Combat

On commence par taper le
pretre rotation d'interupt, full dps il doit tomber en moins de 3min si
tout le monde fait bien son boulot. Il est tank par un war en stuff def.

Tout
le monde passe ensuite sur le démo qui est tank par les gangrechiens.
On continue a heal les gangrechiens tant qu'il n'est pas mort.
Une fois le démo mort on envoie les gangrechiens au succide sur le mage.

Ensuite
tout le monde va taper le chaman qui est tank par hunter/druide
balance/chaman. Il faut faire attention a l'aoe KB qui peut envoyer les
gens sur le mage et declancher son AOE.

Les distances vont sur le mage et restent à max portée de lui.

Pendant ce temps les dps cac commence à décendre maulgar

On passe sur maulgar en fesant attention à la trombe qui fait bobo.

A
50% il passe en P2 et fait des fears. Il fait des trombes comme Sartura
dans AQ40 tous les DPS se répartissent dans toute la salle pour limiter
les dégats.
Les trombes se font toute les 30sec environ. Les dps cac
dps donc pendant 25sec, s'éloignent et reviennent dps pendant 25sec à
la fin de la trombe
Strat Maulgar version 2

Alors voila je commence avec la première partie de l'instance (vous me direz si vous voulez grull plus tard :p)

Description : Maulgar - Oeilaveugle (prêtre) - Olm (démoniste) - Kiggler (chaman) - Krosh (mage)

Composition
du raid (pour le tanking): TROIS MT ( le plus armuré sur Maulgar, les
deux autres pour Oeillaveugle et Olm), un ou deux démonistes (pour les
Asservissements), un mage (pour Krosh), 2 dps à distance, chasseurs de
préférence (pour Kiggler)


Voila maintenant place au combat :

Le
principe est simple, on va contrôler simultanément les cinq Ogres et se
débarrasser d'eux dans l'ordre suivant : Oeillaveugle, Olm, kiggler,
Krosh, Maulgar.
Le pull est la seule partie délicate du combat.
C'est au cours de ces premières secondes que tout va se jouer: il faut
que les cinq compères soient tous pris en charge très rapidement et
sans erreur.

Maulgar (le dernier à tuer) : un pull classique au
chasseur, avec le détournement qui va bien, vers le meilleur MT qui
restera dans son coin à monter tranquillement son aggro jusqu'à ce que
tous les petits copains de Maulgar soient morts. ( Important : soins
intensifs sur le MT car Maulgar ni va pas avec le dos de la
cuillère.... Twisted Evil )

Oeillaveugle (prêtre, LE PREMIER A
TUER) C'est un MT secondaire qui le prend en charge, dans l'idéal après
un pull au Détournement (mais étant donné qu'il faut deux chasseurs sur
Kiggler et un autre pour le Détournement vers Maulgar c'est pas gagné
d'avance). Le bouclier d'oeillaveugle n'est dissipable que grâce à la
dissipation de masse des prêtres, mais il suffit en général de
bourriner sur le dps pour le faire disparaître. Il est évidemment
indispensable de l'empêcher de lancer ses prières de soins.

Olm
(démoniste, LE SECOND A TUER) Un MT secondaire doit l'intercepter; Olm
invoque dans la foulée son traqueur gangrené, qui doit etre aussitôt
asservi par un démo.
(astuce préparer une macro de type /targetTraqueur/lancer Asservissement/target Olm)
On
utilise alors son propre pet pour tanker Olm. Le traqueur a deux
compétences : une de Dommages et l'autre de Dissipation. Ses deux
compétences occupant le même Cooldown, on va privilégier la compétence
de Dissipation du DoT lancé par Olm. Le MT qui s'est chargé de
l'Interception reste prêt à reprendre le tanking lorsque le traqueur
est sous l'emprise de Voile Mortel.

Kiggler (Chaman, LE
TROISIEME A TUER) En raison des Explosions des Arcanes, il doit etre
tanké à distance, il ne lance que des sorts à distance, mais se
rapproche tout de même peu à peu, il faudra le replacer au fur et à
mesure. Il faut mettre deux joueur sur le coup pour gérer la
polymorphie. Il y en aura toujours un pour tanker Kiggler quand l'autre
sera occupé à bêler bêtement... Ils peuvent être chasseurs, démo, en
raison de leurs capacités à garder l'aggro; Cependant les chasseurs
sont préférés car 'Horion des Arcanes de Kiffler interrompera les sorts
du démo.

Krosh (Mage, LE QUATRIEME A TUER) Prendre le plus
solide des mages pour le tanker. Il utilisera VOl de Sort pour lui
piquer son Bouclier anti-magie et pouvoir encaisser tranquillement
ensuite ses sorts de feu. Le magedésigné pullera donc Krosh à la boule
de feu et se déchaînera sur le dps pour bien monter son aggro.

Points
importants : 1 - régler ses comptes à Oeillaveugle au plus vite :p et
ensuite à Olm (si les dps cac et distances respectent leurs roles aucun
problème)
2 - Kiggler et Krosh, personne au cac vu leurs aptitudes.
Les cac iront directement sur Maulgar une fois Olm tué. Ils veilleront
toutefois à ne pas descendre Maulgar en dessous de 50% tant que TOUS
les autres ogres ne sont pas morts!!!!

3 - arrivé à 50% de ses
points de vie Maulgar devient enragé et commence à se lancer dans de
lourdes Charges aléaoires au beau milieu du Raid.
Il faut se méfier ) l'extrême de ses Tourbillons.

4 - vers 25-30% le raid déchaine les enfers pour en finir le plus vite avec Maulgar :p

Je vous invite à faire un tour sur http://www.liendusang.com/wiki/index.php?title=Grand_Roi_Maulgar notamment avec leur schéma de pull Wink


GRUUL LE TUE-DRAGON



Le Positionnement
:

Je vous mets en lien
la carte de positionnement de Gruul, très pratique pour coordonner les
joueurs avant le fight, de voir les cachettes sur la carte pour chaque
place .


https://i.servimg.com/u/f18/11/46/33/30/carte_10.jpg


Je n'écrirais que 3 mots: GRUUL = Jambières T4; voilà à quoi a été réduit Gruul l'immense celui
qui faisait trembler les royaumes du monde de wow après s'etre fait désénervé après BC.

Prépa: 1°) Compo du raid: 2 MT + bcq de dps dist à la place de dps cac.

2°) Inventaire: popos armure pour les MT surtout.

3°) Equipement: MT bien stuffés (mini matériel Kara)!

4°) Add-ons: Timer sur les Heurts terrestres + Timer sur les Réverbérations (Big Wigs
conseillé).

5°) Trash mobs: voir pré-Maulgar.

Combat: Gruul au centre de la grotte, son MT devant et le raid réparti autour des parois de la
salle. Le boss DOIT etre tombé très vite par beaucoup de dps car il gagne en puissance
lors de la prolongation de ce combat grace à Croissance (8-9 mn de combat). En meme
temps vous devrez gérer les phases Heurt terrestre/Emprise/Fracasser et les
Eboulements. Ce combat est épuisant et très stressant!

Pull au détournement hunt vers le MT qui tankera Gruul au centre.Le raid réparti contre
la paroi écartés les uns des autres en profitant de la moindre cachette pour s'épargner
les Heurts terrestres, nottament les healeurs et les gros DPS distance.

La seconde cible de l'aggro doit etre le deuxième MT afin que ce dernier encaisse les
Frappes nocives (Hurful Strike) qui infligent 12300-13600 dég et ce toutes les 8 sec.
Les familiers sont épargnés et elles atteignent le MT1 si aucune cible n'est trouvée, d'où
l'interet d'avoir un second MT. Les autres dps DOIVENT CONTROLER leur aggro sur ce
coup là!

Gruul lance Réverbération qui réduit le raid au silence pendant 4sec et non controlable.
Donc max de Hot sur le MT et mettre en rotation les healeurs à l'issue de ce sort.

Gruul lance Eboulements (Cave in) dus à la vétusté du vieux plafond wowien de la caverne
(le ciel nous tombe sur la tete: pas gaulois ça mais existait déjà au temps de l'homme des
cavernes: la preuve!) avec des débris infligeant 2000-3000 dég toutes les 3 sec sur 5m et
empirés par les Croissances du maitre des lieux.
Vous serez prévenus par une Tempete de Pierre qui se déplace dans la grotte pendant
15 sec. Dès qu'un éboulement disprait, un autre apparait. Donc ANTICIPEZ et soyez
REACTIFS tout en restant ECARTES les uns des autres parce que sinon vous l'allez voir!

Une fois toutes les 1,5 mn Gruul avec ses 300 000 pv, sensible à la Malé des Langages et
au Poison de Distraction mentale (à apposer TOUT le long du combat +++++) exépdie tout
le raid en arrière à grands coups de pied au cul (5). Ca s'appelle Heurt Terrestre (Ground
Slam)(ben alors les jeunots vous aimez plus slamer!!!) et nécessite de se planquer entre le
mur (adossé à) et un rocher.

Puis le boss enchaine avec Emprise du seigneur Gronn (Gronn Lord's Grasp) qui ralentit
le raid de 20% jusqu'à l'immobiliser entièrement (20 X 5 coups de pieds au cul = 100%.
Suis trop fort, je sais, pouvez vous rasseoir et arreter de m'applaudir!). On appelle ces
5 cpac des Stacks. Cape d'ombre, Parade de glace, ... fonctionnent pour éviter cette
immobilisation qui prèçède la phase du Fracasser.

Gruul (oh oui mon maitre!) enchaine avec Fracasser (Shatter): les Shatters vous font
vous infliger des dommages mutuels par paires suivant la distance qui vous sépare.
L'un sur l'autre vous vous envoyez mutuellemnt (pas de jaloux donc!) 9000 dég. A 20 m
seulement 2000 dég (portèe maximale). Ainsi REPARTISSEZ-VOUS et ECARTEZ-VOUS
convenablement les uns des autres afin de minimiser ces dommages qui ne pourront
jamais etre évités totalement en raison de l'exiguité de la caverne.

Conclusion: Un mauvais placement et Gruul vous fait vous exterminer les uns les autres avec la bave
à ce qui lui sert de lèvres car on ne les voit plus depuis la nuit des temps tellement de
morceaux de viande de raideurs coincés dans ses dents les cachent et ce constamment!

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